4)第621章 阿丽雅的引荐(3)_狩猎好莱坞
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  flash动画技术第一次在网络游戏领域的实际应用。

  从上周五上午九点钟正式开放,截止4月1日上午九点钟,7天时间,获得伊格瑞特门户首页直通推荐,依托用户规模庞大的facebook社交网络的《开心农场》,只是短短一周时间,就收获了697万游戏玩家。

  697万,这是一个什么概念?

  最近几年热销的一系列任天堂主机游戏,全部销量超过500万的,都屈指可数。

  因此,一款只是发行一周时间就已经获得697万用户的社交游戏,除了‘奇迹’,很难再找到其他更贴切的词汇来形容。

  当然也有人第一时间意识到这款游戏的不同之处。

  《开心农场》是一款免费的社交游戏,虽然有着内购系统,但大部分用户都不需要花钱就能畅玩,于是,这一劣势似乎立刻又被主机游戏实打实的销售额完爆。

  按照单机游戏普遍六七十美元的高昂售价,如果同样是697万的销量,概念就完全不同了。

  只是,伊格瑞特门户同时还公布这款首创flash社交游戏的首周收入。

  七天时间,不只是高达697万人次的玩家增量,通过《开心农场》相对简单的化肥道具,只是第一周时间,这款游戏就给伊格瑞特公司带来了261万美元的营收进账。

  261万美元,看似同样不多,换算成主机游戏卡带销量,大概也就三四万盒而已。

  但谁也无法忽视的一点,这只是《开心农场》开放第一周的收入。

  哪怕不考虑《开心农场》用户数量的持续增加,如果一直保持261万美元的单周收入,理论上,这款游戏的全年总收入将达到亿美元。

  亿美元,这就不再是大部分主机游戏能够媲美的收入规模。

  然而,《开心农场》的实际总收入,必然远超亿美元这个数字。

  因为这款刚刚开放一周就已经呈现出现象级趋势的社交游戏,还处在用户规模持续爆发的初期。

  伊格瑞特门户的新闻通稿中,官方预测《开心农场》全球范围内的总用户数量预计将在未来两年达到5000万之巨,预测年收入数字也高达三到四亿美元。

  虽然文章也坦诚社交游戏的生命周期可能较短,最多只有两年时间,但平均每年3亿到4亿美元的进账,两年时间,不用多说,按照7亿美元总收入计算,无论是开发商ea还是运营商facebook,都绝对是赚钱赚到手软。

  要知道,随后的一个facebook知名游戏博主透露,《开心农场》这款开发周期只有两个月时间的社交游戏,预算支出主要是开发团队的薪资,整体制作成本甚至都还不到100万美元。

  100万美元不到的预算开支,换来两年7亿美元的巨额收入,这已经可以用抢钱来

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